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麻雀 降りる

  • Writer: Rolf Reeves
    Rolf Reeves
  • Sep 22, 2023
  • 20 min read

【オリる】とは(麻雀用語辞典)

<現物(ゲンブツ)の扱い> リーチ者の捨て牌に と があり、これらの牌が現物(ゲンブツ)となっているとします。現物とはオリの対象となるプレイヤーの捨て牌にあるのとまったく同じ種類の牌のことを言い、そのプレイヤーに対しては完全に安全な牌となります。ベタオリであれば、躊躇することなく と を優先して捨てていくでしょう。また、オリや回し打ちの場合はアガりは諦めず、シャンテン数を考慮しながら、一先ず現物を切ったり、比較的安全そうな牌を選択してアガりの形へと向かいます。 <オリの場合> オリの場合はテンパイは崩れてしまうが、アガりは放棄せずに、一先ず か を捨てます。 や はリーチ者にの現物である為安全牌となります。 か を切れば以下のような手牌になります。

この場合、テンパイは崩れますが、 と と を受け入れ牌(=テンパイへ近づくために必要な牌)としたイーシャンテン(=後一枚必要な牌が加わればテンパイとなる状態)となります。テンパイからイーシャンテンとなってしまいましたが、アガりの可能性を残しています。勝負をオリながらアガりの可能性も検討しています。このような打ち方を回し打ちとも言います。 を再度ツモった場合は先ほどの形に戻ってしまいますが、現物の を切る事によって、一発を回避出来たり、様子を見る事が出来ます。

この場合もテンパイは崩れますが、 に絡む牌 、そして とのシャンポン待ちとなる を受け入れ牌としたイーシャンテンとなります。テンパイからイーシャンテンとなってしまいましたが、アガりの可能性を残しています。さらに や をツモれた場合は一気通貫を狙う事ができ、両面待ちの良形となります。これらの牌をツモって聴牌をする場合 を切らなければなりませんが、危険牌である を切らずに済みます。 を再度ツモった場合は先ほどの形に戻ってしまいますが、現物の を切る事によって、一発を回避出来たり、様子を見る事が出来ます。 また をツモった場合も とのシャンポン待ちとなる聴牌ですが、 を危険牌とすると、 の対子を落とし、 へのくっつきを待つという手も考えられます。 <ベタオリの場合> ベタオリとはシャンテン数など考慮せずに安全牌を重視し捨てていく事です。完全にアガりを諦め、自分の手牌を崩します。 リーチ者に対し と が安全牌なので → → と捨てていったり、さらには の刻子を落としたり、と完全に手牌を崩し、捨て牌を見ながら現物を切ったり、合わせ打ちをしていく事です。

<意識と優先順位の違い> 【オリや回し打ち】 テンパイは崩れるがアガりの可能性を残し、シャンテン数を考慮しながら、一先ず現物や安全そうな牌を選択していく 自分で勝負する場面になったときに多少リスクを冒してでもその牌を切るか

【ベタオリ】 アガりの可能性を完全に諦める 手牌を崩しながら捨て牌を中心に現物や合わせ打ちとなる安全牌を選択する

麻雀の押し引きは強くなるための基本戦術!

麻雀には「押し引き」という言葉があります。これは「押す=勝負に出る」「引く=勝負を降りる」ということです。例えば、他家がリーチをしている状態で自分もテンパイとなった場合に、危険牌を打牌してリーチを仕掛けるか、安全牌を切り出しテンパイを崩すかということです。危険牌を打牌することは勝負に出ることであり「押す」ということです。安全牌を打牌することはテンパイを崩し勝負を降りることであり「引く」ということです。また、押し引きは勝負処の判断や攻める場合や守る場合の手法など勝つための戦術的な打ち方全体のことも含めて考えると良いでしょう。

押したり引いたりすることではない

押し引きは、他家に対して押したり引いたりして駆け引きをすることではありません。押すべきときに押し、引くべきときに引く、明確な方向性を意識した打ち方のことです。相手を揺さぶる事ではなく自分の打牌の戦術的方向性として考えて下さい。中途半端に攻めたり守ったりすることは避けましょう。

押す

「押す」は積極的に勝負に出て攻撃的な打牌をすること。突っ張る(つっぱる)やツッパなどとも言い、自分の手を進めることを優先し、他家に対して勝負を下りずに危険牌を切り出し攻めに徹します。受け入れ牌を広げ、副露(フーロ)を利用し、素早くテンパイへと手牌を揃えていきます。局中この打牌を貫徹することをゼンツッパやゼンツなどとも言います。

引く

「引く」は積極的に勝負を下りて防御主体の打牌をすること。オリなどとも言います。テンパイやイーシャンテンの形を崩してシャンテン数を落としてでも他家に対して安全牌を切り出していきます。現物合わせ打ち、スジ、などその場で利用できる情報を駆使して安全牌を切り出し放銃をさける打牌をします。完全に勝負を降りることをベタオリと言います。

引く重要性

麻雀は4人プレイのゲームです。つまりアガれる確率は 1/4 = 4回に1回 となります。4回中3回は他のプレイヤーがアガる計算になります。従って勝負を降りて引く場合がほとんどになります。上手に引くことが出来ないと他のプレイヤーの餌食になってしまうでしょう。同じレベル同士で対戦した場合、どんなに上手なプロでも和了率は30%が上限です。自分がアガれる見込みのない場合に如何に放銃(=振り込み)を回避するかというゲームでもあるのです。引く決断や技術がとても重要だと言えるでしょう。

まずは座学。

押し引きの例

その1

<場>

<自分>

  1. 自分:子の西家

  2. 手牌のシャンテン数:イーシャンテンで満貫手を狙える状態

  3. ツモ:シャンテン牌の をツモする

  4. 不要牌: (他家に対しての危険牌)

  5. テンパイでの待ち: での - リャンメン待ち=良形

  6. 役:リーチ、タンヤオ、ピンフ、一盃口、ドラ1

  7. 点数:子の満貫8,000点 一発/ツモ/裏ドラの何れかで子の跳満12,000点

<東家>

この場合萬子の8をどうするかということになります。親は捨て牌や副露からホンイツを狙っているだろうと推測できます。また、このように狙っている手が分かり易い場合、他家の警戒感を高めてしまうため、1鳴きでテンパイにさせていると推測します。あるいは、ツモ狙いで多面待に構えている可能性もあります。何れにせよ、萬子や字牌は危険牌と考えられます。親は子の1.5倍の点数なので振り込んだ場合のダメージは大きくなります。 ではどうするか?「萬子8を切って押す」が妥当でしょう。 半荘であれば勝負は東2局のまだ序盤です。親はホンイツ+役牌絡みで5,800点~7,700点程度だと考えられます。自分は満貫8,000点確定で、一発ツモ裏ドラの可能性があるので跳満12,000点となる場合もあり高得点を狙えます。さらにリャンメン待ちの良形でもあります。親がテンパイであった場合は後手となりますが、6巡目で中盤に差し掛かったばかりなのでアガり牌が出る可能性も高いでしょう。萬子8を切りリーチで満貫手を狙って良いでしょう。

その2

<場>

<自分>

  1. 自分:子の西家

  2. 順位:1位

  3. 手牌:イーシャンテンで満貫手を狙える状態

  4. ツモ:シャンテン牌の をツモする

  5. 不要牌: (他家に対しての危険牌)

  6. テンパイでの待ち: での - リャンメン待ち=良形

  7. 役:リーチ、ピンフ、サンショクドウジュン

  8. 点数:4翻7700点。一発/ツモ/裏ドラの何れかで子の満貫8,000点

<東家>

  1. 警戒している相手:東家の親

  2. 鳴き状態:2鳴き

  3. 手牌のシャンテン数:テンパイと推測される

  4. 推測される手:萬子+字牌のホンイツ

  5. 推測される役:東1翻+ドラ3+ホンイツ2翻=6翻

  6. 点数:4翻確定で11,600点。ホンイツが付けば6翻の跳満18,000点。

では次にこの場合はどうでしょう。親は2鳴きしているのでテンパイであると考えます。ここで勝負に出てさらに点差を広げるか、勝負を降りて放銃を避けるか。打ち手の性質にも左右される局面だと思いますが、この場合は、「イーシャンテンを崩して安全牌を切って引く」が良いでしょう。 親は役牌の東とドラ3で4翻11,600点は確定しています。ホンイツが付けば跳満18,000点もあります。注目すべきは南3局の半荘の終盤であり、自分は1位をキープしている状態ということです。無理に押して直撃されると巻き返しがかなり厳しくなります。また、親に対しては後手であり、自分の手は7,700~8,000点なので親の跳満18,000に対して点差が大きいと言えます。12巡目は局の終盤であり、残りのツモ回数でアガり形まで完成させられる可能性は高くはないです。シャンテン数を1つ下げるには平均して4~6巡程度ツモが必要と言われています。 ですが、このような局面は打ち手の性格によって押し引きが分かれる局面でもあります。良形満貫手であれば常に押すという攻撃的な打ち方をする人もいます。仮に自分がアガれば8,000点を獲得でき南4局で1位がより盤石となります。また、自分が放銃しなくても親が跳満手でアガってしまった場合、点差によっては捲られることもありえるので、勝負を挑む場合もあるでしょう。 仮にもし親が1位で自分が2位であれば勝負に出る必要があります。南3局で1位でないプレイヤーは押さなければ捲ることは出来ませんね。 東ドラ3となった時点で、親を2鳴きさせる前に食いタンなどの安い点数で早アガりをしてしまい、親の満貫手を潰すという手法は有効でしょう。

その3

<場>

<自分>

  1. 自分:子の西家

  2. 順位:1位

  3. 手牌:イーシャンテンで満貫手を狙える状態

  4. ツモ:シャンテン牌の をツモする

  5. 不要牌: (他家に対しての危険牌)

  6. テンパイでの待ち: での カンチャン待ち=悪形

  7. 役:リーチ、タンヤオ、サンショクドウジュン

  8. 点数:4翻7700点。一発/ツモ/裏ドラの何れかで子の満貫8,000点

<東家>

  1. 警戒している相手:東家の親

  2. 鳴き状態:2鳴き

  3. 手牌のシャンテン数:テンパイと推測される

  4. 推測される手:萬子+字牌のホンイツ

  5. 推測される役:東1翻+ドラ3+ホンイツ2翻=6翻

  6. 点数:4翻確定で11,600点。ホンイツが付けば6翻の跳満18,000点。

押し引きの判断要素

押すべきか引くべきか、、生きるべきか死ぬべきか、、麻雀プレイヤーの悩みの種ですね。ではまず攻撃か防御かを判断するための要素を考えてみましょう。押し引きを判断する上でどのようなことを考える必要があるでしょうか。 ※ルールは一般的な「一発/裏ドラあり/赤3枚」とします。

まずですね。何場の何局かということです。東1局の開局戦なのか南4局の半荘オーラスなのかによって押し引きの判断も大きく変わるでしょう。開局戦であれば多少リスクを取って勝負を仕掛けるのも面白いですし、最初から放銃したくないということで勝負を降りる人もいるでしょう。特にオーラスなどは中途半端に勝負をしても順位が変わらない場合、高い点数を狙って押しまくる場合もあると思います。

巡目数

現在が何巡目かによって和了率が変わります。麻雀のツモ回数は鳴きがなければ東家南家18回、西家北家17回です。1巡目~6巡目までを序盤、7巡目~12巡目までを中盤、13巡目~18巡目までを終盤とします。序盤にテンパイやリーチすれば和了率は上がり、終盤へ向かうにつれて和了率は下がります。

持ち点

持ち点の多寡は順位を表します。麻雀は点数の多寡によって順位を争い最高得点の1位が最終的な勝者となるゲームです。基本的には1位が勝者と考えます。オカやウマの設定によってラス(4位)がよりラスへ、トップ(1位)がよりトップへと点差が開くこともあります。従って、自分の持ち点や他のプレイヤーとの点差によって押し引きの判断は変わります。自分が4位で1位との差が1万点であった場合、南4局のオーラスで1万点以上を獲得できる手が狙える状況であれば押すべきでしょう。

親子

では点数の差が勝っても負けてもが1.5倍になります。また、親は勝てば連荘できるので、自分の親の場合は押すことが多くなるでしょう。同じような手でも子であれば引くことも考えられます。

他家の鳴き

他家が鳴いているかどうかということです。通常ある程度考えている打ち手であれば、1鳴きでテンパイかイーシャンテンとなっていると予測されます。鳴くと自由にできる手牌が減り一部自分の手の内を他家に晒すので、防御力がかなり落ちロンの可能性も低くなります。アガれる見込みがない場合は不用意に鳴かないようにします。つまり、鳴きがある場合はある程度牌が揃っていると考える必要があるでしょう。他家に1鳴きないし2鳴きされている場合、自分がイーシャンテンやリャンシャンテンであれば後手と考えて良いでしょう。

シャンテン数

向聴数(シャンテン数)とは後何枚で聴牌(テンパイ)が完成するのかという数のことです。一向聴(イーシャンテン)の場合後1枚でテンパイ、後2枚でアガり形完成です。このシャンテン数が多い場合はテンパイから遠い状態なので勝負を仕掛ける状況にないことが多いでしょう。自分の手牌の状況とも言えます。 ※向聴数は聴牌(テンパイ)までの取牌(シュハイ=牌山からのツモや河から牌を取得する行為)の数のことです。

和了(ホーラ=アガり) アガりまで後0枚 完成 聴牌(テンパイ) ↑ テンパイまで後0枚 アガりまで後1枚 ★一向聴(イーシャンテン) ↑ テンパイまで後1枚 アガりまで後2枚 二向聴(リャンシャンテン) ↑ テンパイまで後2枚 アガりまで後3枚 三向聴(サンシャンテン) ↑ テンパイまで後3枚 アガりまで後4枚 四向聴(スーシャンテン) ↑ テンパイまで後4枚 アガりまで後5枚 五向聴(ウーシャンテン) ↑ テンパイまで後5枚 アガりまで後6枚 六向聴(ローシャンテン) ↑ テンパイまで後6枚 アガりまで後7枚 七向聴(チーシャンテン) ↑ テンパイまで後7枚 アガりまで後8枚 八向聴(パーシャンテン) ↑ テンパイまで後8枚 アガりまで後9枚

先手/後手

他家がリーチやテンパイを自分より先んじてしているかしていないかということです。他家のリーチやテンパイが自分より早ければ、自分は後手となり、自分が他家より先にリーチやテンパイを仕掛ければ先手となります。後手になれば、自分の手を進めて押すか手を崩して引くかの選択を迫られる場合が多くなります。

高め/安め

自分が狙っている和了形の打点が高いか安いかということです。高い点数を狙えるのであれば押す価値があると判断できる場合があり、安い手であれば無理に押さずに引くことも考える必要があります。

良形/愚形

テンパイの形のことです。麻雀の基本的なテンパイの形は、タンキ待ち、カンチャン待ち、ペンチャン待ち、リャンメン待ち、シャンポン待ち、ノベタン、また、これらの複合の形として多面待ちがあります。 タンキ待ち、ペンチャン待ち、カンチャン待ちなど、アガり牌が1種類しかない待ちは悪形(愚形)と言われます。 リャンメン待ち、シャンポン待ち、ノベタン、多面待ちなどアガり牌が2種類以上ある待ちの形は良形と言われます。 良形であればアガり牌が出る可能性が高くなり和了率が高くなります。逆に悪形はアガり牌の出る可能性が低く和了率が低くなります。愚形の場合は引くことを考え、良形の場合は押すことを考えます。

他家の捨て牌の状態

押し引きの考え方

基本的な指針を決める

勝負事はやはり基本指針を決めることが大切です。人は熱くなるとどうしても感情に流されて無理な勝負を挑んでしまいます。勝負事には冷静な判断力が不可欠でしょう。冷静な判断の助けになるのが基本指針です。押す条件と引く条件を設定しておき、常に意識することです。大きな手に振り込むなどして頭に血が昇ってしまったら、一呼吸置き、基本指針を思い出してみましょう。

有名な麻雀漫画に「打姫(うたひめ)オバカミーコ」という漫画があります。実際の競技麻雀を題材にした漫画ですが麻雀指南書としても定評があります。 その作中での波溜プロのセリフがあります。 「先手 良形 高得点 このうち2条件がそろったら押せ」 「後手 悪形 安手 このうち2条件がそろったら引け」 とても参考になるアドバイスですね。機会があれば是非読んでみて下さい。『麻雀漫画 人気17選』

結果だけを見ない

上記で紹介した要素をそれぞれ合理的に考え、押すべき状況であったとしても放銃することも十分ありえます。だからと言って間違っているとは言えないでしょう。結果のみを考えてはいけません。放銃したからと言って押すべきではなかったとの判断は間違いです。短絡的な判断は避け、ある程度の期間で和了率などの各指標を見定めてみましょう。長期的に実戦回数をこなさなければ、自分の押し引きの判断が誤っているか正しいかはなかなか結論が出来ないものです。

リスクと確率を考える

麻雀は他家の手や牌山の中が完全に見えることはないので、常に不確定要素があり和了率も放銃率も定まることはありません。押す以上はリスクが必ず発生します。やってはいけないことは、「引くべきときに押してしまい不要な放銃をしてしまうこと」「押すべきときに引いてしまい勝機を逸してしまうこと」です。

勝負事はなんでもそうですが、事前準備をしっかりして情報を収集し彼我の状況を把握した上で勝負を仕掛ける必要があります。麻雀でも現状の情報を分かる範囲で収集し勝機の確率を考えます。しかしながら、最後はリスクを必ず取る必要があるでしょう。大切なことはそのリスクに対して妥当な見返りを獲得できるか、リスクを掛ける価値があるか、無謀な勝負になっていないかということです。押すべきときに押し、引くべきときに引く、これが要諦でしょう。ですが言うは易し、実戦でこの判断を的確に素早く行うこは難しいと思います。 やはり実戦回数をこなし訓練する必要があるでしょう。

押す方法 積極的攻撃

押す場合はシャンテン数を下げる牌を優先して手牌に加え、他家に対して危険である牌を切り出す行為が主体となります。

『 受け入れ牌 』 1度のツモでシャンテン数を下げることが出来る牌のこと。シャンテン数を下げることはアガりの形に近づくことを意味します。例えば 一向聴 → 聴牌 など。

引く方法 積極的防御

防御方法は、他家に対して安全牌を切り出し危険牌を避ける打ち方が主な方法となります。安全牌を切り出す、あるいは危険牌を避ける方法として、現物、合わせ打ちスジを追うなどがあります。

押し引き鉄本!!

押し引きは勝敗を左右する肝心かなめの戦略です。 編集部Aは福地先生の本で多くを学びました。 押し引きをさらに深堀したい人は、下記著書をぜひご一読ください。

まとめ

押し引き、つまり攻めるか守るかは人それぞれになります。大切なことは各自の打ち方に合わせた押し引きの指針を持つことです。 指針はここでご紹介した内容を参考に作ってもよいでしょう。指針が無いその場しのぎの押し引き判断では良い結果は得られず、回数をこなしても良い経験値にはならないでしょう。 指針を決めて自分の立ち位置を明確に据えてから、押し引きのノウハウを磨いていきましょう!

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脱字などの報告です。 全体的に勝負におりるの所で「下りる」と「降りる」が混在しているので 「降りる=降伏の意から」に統一してみてはいかがでしょうか。 >麻雀には「押し引き」という言葉あります →麻雀には「押し引き」という言葉【が】あります >長期的に実践回数をこなさなければ →実【戦】? >ですが言うは易し、、実践でこの判断を的確に →実【戦】 あと読点のダブリ >やはり実践回数をこなし訓練する必要 →実【戦】 >防御方法は、他家対して安全牌を切り出し →他家【に】対して安全牌を切り出し

麻雀豆腐編集部です。 麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます! >脱字などの報告です。 全体的に勝負におりるの所で「下りる」と「降りる」が混在しているので 「降りる=降伏の意から」に統一してみてはいかがでしょうか。 ユーザー様のご意見を参考にさせていただき、こちらの記事に関しまして「オリる」の表記を「降りる」に統一いたしました。 誤字脱字は該当箇所を全て修正致しました、申し訳ございませんでした。 いつも誠にありがとうございます!m(__)m コンテンツに間違いないようより一層の注意を払い、ご利用していただけるユーザー様と共に麻雀豆腐も成長していけるように努力致します。 今後とも麻雀豆腐を宜しくお願い致します。

はらだだ 様 麻雀豆腐編集部です。 麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます! ご指摘ありがとうございます。 仰る通り説明に誤りがありました。 大変失礼いたしました。 ご指摘の箇所を修正致しました。 その2 南2局 → 南3局 14巡目 → 12巡目 その3 南2局 → 南3局 14巡目 → 12巡目 その他に「その1~3」の牌姿や捨牌の整合性を説明と合わせるために修正致しました。 今後、極力誤りがないよう細心の注意でコンテンツの作成に邁進致し、 ご利用して頂けるユーザー様と共に麻雀豆腐も成長していけるように努力致します。 今後とも麻雀豆腐を何卒宜しくお願い申し上げます。

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麻雀の降りる(オリる)とは何?意味・降り方・読み方など'オリ'について教えちゃう

麻雀の戦い方において、 「降りる」 というものがあります。

ここでは、「降りる」の 意味から降り方といった対局で使える戦術 についても解説していきます。

「降りる」とはどういう意味?'オリ'と'ベタオリ'の違いとは

麻雀の対局中、相手が先にリーチをしていて、 どう見ても自分が先にアガれる見通しが立たない、 という場面がありますよね。

アガりまで遠回りしても守備を優先する「オリ」という降り方

相手のプレイヤーに先にリーチをされ、 どうしても「一発」だけは回避したい という場面。

こうした 「一旦は相手のリーチに対応して安全な牌を捨てるが、アガりを全く諦めたわけではない」 という判断を、 「降り(オリ)」 と呼ぶわけです。

完全にアガりを捨てて守備に徹する「ベタオリ」という降り方

手牌を崩してでも、守備に回るということ ですね。

麻雀で降りるにはどうしたらいい?無駄な放銃を防ぐ

リーチ者の現物を捨てて放銃を防ごう

ルール上絶対に現物は「ロン」されないので、もしベタオリをする判断をしたら、 まずは相手の現物から捨てる ようにしましょう。

また、相手がリーチを宣言した後に他の相手が捨てた牌に対し、リーチをしている相手が「ロン」をしなかったら、 その牌も現物と同じように100%安全な牌 になります。

降りたいけど現物が見つからない?そんな時は'壁'を探してみよう

誰かの捨て牌や自分の手牌、ドラ表示牌など、卓上の自分が見えている牌のなかで、もし「三萬」が4枚すべて見えていたら、その「三萬」は 「壁」 となります。

壁というのはリャンメン待ちを否定するための情報 で、「三萬」が4枚見えている場合には、誰も「三萬」を含む「二萬・三萬」「三萬・四萬」という リャンメン待ちは作ることができない ということです。

 
 
 

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