魔王 軍 へ ようこそ 4
- Rolf Reeves
- Oct 30, 2023
- 14 min read
魔王軍へようこそ@wiki
ハーレムルート 本作で最も分かりにくいルート。そしてある意味グランドルート。 アトラス・バズズに圧勝して仲間にする。 その上で、ジニ・テートアリア・ミズハを一人も倒さずにローレシアの王子を倒す。 これは「3人の闇の力をムーンブルクの王女が吸収する」「アトラス・バズズ・ベリアルの三魔族が自軍に協力的」という条件。 アトラスとバズズを仲間に加えるだけでなく、進化の秘法と緊急徴兵の解放が必要となる。 降伏ルートでも述べた通り、時間をかけすぎると入れないので注意。 つまり、「冒険者を放置せざるを得ない縛り」の中で「強制的に早解きを求められ」、かつ「アトラスとバズズには圧勝しなければならない」という内容。 ラスボスはムーンブルクの王女(覚醒)。闇の力を存分に集めきった最終形態。 最終戦で仲間のほとんどがいなくなるため、同時に加入するレイア以外はほぼ頼れない。時間もない。なので、資金が残っていないと詰む。 一本道なので、エンディング選択はない。

ファーナルート 時を知る者ルート。言わばアナザールート。 縛りになる要素がほぼないため、ガチプレイをすれば割とあっさりいける。 宿屋☆2から派生する「冷蔵庫」と「広告気球」を建設して、イベントの「発明家の研究」を完了する。 ジニ・テートアリア・ミズハに圧勝し、仲間としてのイベントを全て見る(イベントの最後に各々とファーナの会話が入る) ラスボスはこの物語の黒幕。このルートでのみ、彼女のエンディングを見られる。 エンディング自体は選択したヒロインのものになる。
共通事項 サーティーは仲間に加えても達成可 ハーレムの場合は間違いなく主力
ハーレムEND
降伏ENDルートからの派生のためミズハ、ジニ、テートアリアは仲間にしてはならない
日数制限は有り(96日以内にローレ撃破)
バズズ、アトラスを仲間にしたうえで技能イベント消化
ローレシア王子撃破後の降伏イベント時に選択肢が出て【最後まで戦いぬく】を選択でルート確定
会話後人気等大幅低下(強制的に0になる)、軍事力0(緊急徴兵は可)、離反者多数(部隊可能モンスター)、複数イベント消滅
お店の発展が出来なくなるため、ルート確定後の部隊可能モンスター増員は不可能
脱退は7名ランダム(アトラス、バズズ、サイクロプス、シルバーデビル、ゴールドオーク、探索部隊優先)
ファーナEND、プルート打倒
宿屋LV3でファーナ登場、冷蔵庫→広告気球→発明家の研究の達成(計800万G)(冷蔵庫、広告気球はお店発展、研究はイベント欄)
サマルトリア王子撃破前、ミズハ、ジニ、テートアリアを仲間にしたうえでそれぞれのEND条件を満たした際にファーナとの会話イベントが発生
3人との会話が済んだ後ファーナの独白と決意表明
上記を満たした上でローレシア王子撃破後、ファーナとの会話、勇者覚醒、サマル復活イベント
ボスは三勇者(三人一組)、間髪おかずプルート(勇者戦後、その日の終わりにプルート奇襲でゲームーオーバーに)
回想 シーン名 条件 遊び人さんと OPイベント EDレイアと一緒 通常ENDルートの最終選択でレイアを選択 EDテートアリア 最終選択でテートを選択 レイアとver1
レイアとver2 通常ENDルートムーン戦前
ファーナENDルート三勇者戦前 レイア陵辱 通常ENDルートムーン戦に敗北 EDミズハ 最終選択でミズハを選択 サーティーと サーティー加入時イベント ED王女に忠誠 ミズハ・ジニ・テートのいずれも倒さずにローレ撃破 EDハーレム ハーレムルート覚醒ムーンを撃破 ジニと ジニ加入時イベント ED王女屈服 通常EDルート最終選択で王女と侵攻を選択 EDファーナ ファーナEDルート最終選択でファーナを選択 テートと テート加入後勝利数イベント EDサーティー 最終選択でサーティーを選択 EDプルート打倒 ファーナEDルート最終選択でプルートを選択 ミズハと ミズハ加入後勝利数イベント EDジニ 最終選択でジニを選択
ハーレムルート攻略の指針
店舗発展
店舗発展の優先度は同ランク内ではカジノ>酒場・宿屋・教会>その他の順。
ただし訓練・呪文で転職先が増える場合はやや優先度高。ボス戦時に軍事力が足りない場合は兵舎発展で補う。
主力になるのはサーティー。これに補助呪文・スキルを覚えたモンスターのセットでボス戦を戦う。
その他のキャラは商人系・盗賊のスキルを優先しアイテム収集要員とする。
経験値上昇に運100、ヒラメキ上昇に賢250・運200が必要なので、不足量に応じて成長+や魔法使い・僧侶の証を覚えさせる。
常にできるだけ最先端の探索地に派遣し、ガンガンレベルを上げさせる。ただし無理させて戦闘不能にさせないように。
派遣先は主に装備作成・イベント用アイテムの取れる場所に応じて変更する。
メイン施設を一通り建て終わったら資金を貯め、サーティー出現→撃破し育成へ。
プルートの妨害は店舗収入に影響するので早めに倒したいところ。
プルート撃破後はサーティーの派遣先変更を忘れずに。冒険者の館は50日頃まで放置し、店舗発展と育成に専念する。
冒険者の館建設後は数日以内にアトラスを撃破、続いてバズズも撃破。いずれも被害イベントをできるだけ起こさせないように。
称号ボーナスを考慮してバズズ撃破は59日目になるのが望ましい。
アトラス加入:宿屋☆3→冷蔵庫購入、草原・デルコンダル探索
アトラス技能:山岳探索
バズズ加入:交易所☆3→ドワーフの頼み、森林・世界樹探索
バズズ技能:呪文☆4→魔力付与、世界樹探索
戦闘用スキルは力ため・強打撃・フォース・大防御・ベホマズン・ザオリク・文武両道の証・豪傑の証など。
魔王軍へようこそ@wiki
自分のみを癒すモヤシというどーにもならないヤツ。何故この作品のホイミはボス戦での自己回復のみなのか…。 そんなに回復いらねーよと声を大にして言いたいが、スキルがほぼマイナスな大ネズミと比べれば足引っ張らないだけずっとマシ。 賢さと運の良さは一級品なので、最序盤のレア資源集めをしたい場合はこちら。 一通りのステ成長スキル覚えさせて商人にしておけば、すぐ「レア発見」を覚えて最初のフィールドで高級布や特殊皮や鉄をかき集められる。 実は最序盤で荒稼ぎする場合はこいつときとうしがキーだったりする。頭脳担当は大事にしよう。 限界まで育て切った場合の生存力は、実は本作最上級だったりする。そこまで育ててたら大抵すぐに殴り倒せるから、意味ないけどね!
マンドリル
とにかく攻撃と体力が伸びまくる、ザ・NOUKIN。 とはいえマイナススキルは覚えないので、そこそこ賢くすることは可能。サルにも反復学習は意味があるのだ。 だがしかし、早解きにおける対ボス筋肉担当というそのポジション故に、純筋肉特化以外の道はまず貰えない。 コイツの筋肉に全てを賭ければ、スピードスターを40日くらいで完了できるのだ!そこまで急ぐ意味は薄いけど! なお、終盤(というか回復しやがるサマルトリアの王子戦)は固有スキルが通常攻撃過ぎて息切れする。ずっと使うならせめて「免許皆伝」を覚えさせたいが…。
リザードフライ
魔法も使える資源回収要員。その実態は、ちょっとだけ筋肉のあるきとうし。 だが残念ながら、加入条件の都合でマンドリルと比較されてしまうのだ。切なし。 コイツを加入させた場合、対ボス戦でのマンドリル不在の負担がモロにスライムやサーティーにかかってしまう。 肝心の資源回収も、サーティーときとうしとホイミスライムいるからこれ以上はいらなくね?となる悲しみ。
ガーゴイル
戦闘力が高く、頭もいい。何かと便利なヤツ。 だが絶望的に運が低い上にマイナススキルまでつくため、最終的な評価はトホホな感じに。 マンドリルを迎えず、リザードフライを選んでいたならば、対ボスとしてワンチャン。 固有技の「マホトーン」のおかげでプルートに強いので、早解きでなければ一つの選択と言える。
首狩り族
素早さの高いアタッカータイプ。守り?そんな、ものは、ない。 登場時期の関係で、ほぼ確実に出番を貰えない悲しい存在である。 初期の固定枠で持っている究極お馬鹿スキル「バーサーカー」により、なんと脅威の賢さ-512。 スタート時点で賢さ方面は完全に断ち切られているので、ボス戦特化にするより道は無し。 こっそり「ヴァンパイアエッジ」を覚える為、意外な生存力を見せてくれる。 あるいは、彼をあえて賢者にするプレイなんかも一つの道なのかもしれない…。
くさった死体
火力バカな首狩り族に対し、こちらは体力バカ。 無駄体力って言うな。 成長率が死んでいる、スキルが悲しいほど弱い、加入が遅いとマイナス要素が多く、効率のみで言えばほぼ完全な施設要員。 一応キャパシティだけはそこそこあるが、どうせアホの子過ぎてレア取れないので、それなら大ネズミでOKと言われる悲哀。 しかし、この条件で首狩り族より頭悪いってどうよ…? 物凄くどうでもいいことだが、「もうどくの息」はこいつのみが使えるユニークスキルである。 だから何って言うな。
ハーゴンの騎士
後半加入のバランス型。全体的にバランスがよく強い、のだが…。 いかんせん、加入条件が厳しいというか後回しというか、主力に数えるには出番が遅すぎる。 「不運の星」があるのも痛いし、固定枠なせいで外せない「魔人切り」とかマジやめれ。
ドラゴン
さすが最強のモンスターと言うべきか、最終盤加入で高性能。 でもやっぱり加入条件厳しすぎて出番少なし。 どうしても使いたければ、とことん訓練で叩き上げるべし。 「ブレス完全耐性」は面白いが、出番はほぼ無い。というかコイツが出る頃には他の耐性揃ってる。
きとうし
加入条件の関係で、知っていれば最序盤から雇えるのが強み。 筋肉はモヤシだが頭が良く、何よりマホトーンと運搬系のスキルを覚える晩成型。序盤は耐えがたきを耐えろ。 ホイミスライムと並んで最序盤におけるレア集め要員で、加入条件が非常に楽。魔法特化もイケる貴重な頭脳担当である。 装備が揃って来れば、キャパシティと賢さ・運の良さの恩恵が目に見えて大きくなる。弱いからって見捨てないであげてね?
悪魔神官
きとうし上位版。モヤシな点もそのまま。 このくらいの時期になると装備品も揃っていることが多いため、きとうしと比べれば育てやすい。 問題は、やっぱり加入の遅さ。流石に教会☆4は遠いのだ…。 まあ最後の最後まで放置されかねないルイーダ☆3よりは早いことも多いのだが。
ゴールドオーク
高キャパシティで賢さ・運の良さが伸びる典型的な資源回収タイプ。 戦闘力も悪くないので、意外と使いやすい。何より解放条件がほぼMAX必須施設であるカジノというのが嬉しい。 「女好き」を覚えて頭が悪くなるのは難だが、まだ賢さが伸びやすいので救いはある。 なお、固定で「遊ぶ」を覚えるためボス戦闘に出してはいけない。 本作の仕様上、「集中探索」は善し悪し。
キラーマシン
イベントで修理される殺人機械さん。 ほぼ完全な脳筋アタッカーであり、物理火力要員としては文句なし。「2回攻撃」と「大地斬」、「剣の舞」でとにかく火力が高い。 修理に開発力を求められるため、そこで敬遠してしまう人もいるだろうが、育てれば間違いなく主力になってくれる。 …ただ、ルートの都合で戦力寄りの強制隊長枠キャラに押されまくって出番が減るのが悲しい。 ハーレムルートでルイーダ☆2でドラゴンフライを選んだ場合は、ほぼ確定で主力となる。
メタルスライム
みんな大好きミスター経験値。だが今回は狩られる側だ。 ブレスと呪文に圧倒的な耐性を持つが、如何せんそれ以外が終わっているのが泣ける。 成長率も合計6という絶望的な低さで、およそ褒められる点が速いくらいしかない。 おとなしく、施設でお留守番をしてもらおう。 ただし魔法攻撃しか持たず物理耐性が鬼なテートアリア戦では無類の強さを発揮する。…賢さ・魔法を育てる余裕があれば。
サイクロプス
アトラス配下の脳筋巨人。イベントにも顔を出し、男気溢れるその性格は好感度高し。 見た目そのままの物理パワー型。マンドリルがさらにタフになったと考えれば、その扱いも分かりやすいだろう。 アトラスを加入させる場合はもれなくついてくるので、即戦力として戦闘・探索用筋肉にしてしまうとよい。 というより、イベントの関係で隊長枠確定からのアトラス入れ替えなので、そうせざるを得ないと言った方が正しいか。
シルバーデビル
バズズの部下で銀の獣魔族。これまたサイクロ同様イベントで出番あり。こちらもこっそり好漢。 やや賢さ重視のバランス型で、物理・魔法・運搬と万遍なくスキルを覚えるため非常に扱いやすい。 加入の遅さこそ問題だが、バズズ加入条件のために30戦やった頃には主力になってくれているだろう。 サイクロと同じく、イベントの為の強制隊長枠。こんなケダモノ使いたくねぇとか、ワガママ言うんじゃありません!
サーティー
即戦力となる戦闘能力にありえないほどの運搬能力を持つ小さな大親分。 ボス戦闘で彼女より上のキャラはいるが、こと資金の調達という点では右に出る者はほぼいない。 圧倒的なキャパシティとグングン伸びる賢さ・運の良さ。さらにレア戦利品を100%ぶんどるチート持ち。つよい。 さらにレベル40の固定枠でボス捕獲も覚え、軍事力なしでも圧勝できるように。えぐい。 彼女なしではハーレムルートは無理ゲーと言っていいほど、最初から最後までお役立ちである。 ボス戦もいけるが、最初から最低限の探索用戦闘力と賢さ・キャパシティに特化させると凄まじいことになる。
テートアリア
モヤシの如き身体能力、賢さ全振りの超極端なステータス。まさにザ・魔法使い。なんと攻撃手段に通常攻撃がないほどの徹底ぶりである。 「魔結界」のおかげで物理耐性は高いが、素の能力だと探索で儚く散る。モヤシっ子なので、荷物も全然持てない。 まあ登場時点でまず装備品は揃っているはずなので、それのおかげで相当マシになるのだが。 全職業を極める為には、装備品で伸ばせない素早さを上げることを求められる。 言うまでもなく、純魔法使いとしては本作最強である。そもそもないので、弱い通常攻撃ばかりするなんてこともない。 育成を極めて「大魔導士の覚醒」「偉人の証」を付けると火力がエラいことになる。具体的には、サマル王子が回復する間もなく蒸発する。 しないとは思うが、魔法使い系の職につけないと自前の攻撃魔法がずっと初期魔法のままなので注意。
ジニ
高い体力に高い防御。攻撃の伸びはそこまででもないが、タフなのは大きい。 加入時期と職の関係で、素早さの低さがネック。そこさえカバーすれば普通に強い。 固有スキルで攻撃力が+150され、自前で「大地斬」=「アバンストラッシュ」までいける。つよい。 でもミズハやテートと比べるとややおとなしいというか地味。いや、この二人が異常なだけなんだけどね?
ミズハ
攻撃力と素早さが頭抜けて高いアサシンスタイル。 完全に戦闘特化のスキル構成であり、すぐに即戦力になってくれる。 恐ろしく素早いため、エンカウント率が異常に高い。成長率が同時期加入のテートの倍以上とかいうあたまおかしい事態に陥ることも。 「雑魚キラー」に「盗賊の鼻」や「目利き」を併せ、ローレシアの高位冒険者からレア品略奪しまくるプレイも可能。 「ヴァンパイアエッジ」が極悪で、長期戦では無類の強さ。育て切るとローレ王子がただひたすらにボコられるだけのサンドバッグと化す。 なお、装備品が揃っている場合はちょっと賢さ補強する程度で大体の道を極められる。
アトラス
脳筋オブ脳筋。加入は最終盤だが、それを補って余りあるマッスル。 なんと初期から「雑魚キラー」。いきなりローレシア送りでメキメキ育つ超絶チート筋肉である。 HPと攻防以外は絶望的だが、あっという間に主力になるその勇姿はまさに巨人の王。筋肉万歳! ジニ同様、素早さ方面の低さがネック。主力にするならそちらの補強は必須。 緊急徴兵は便利だが、実質使えるのは二戦のみ。しかも最終盤だと使う意味があるのか疑問を感じる程度の効果である。 そして彼本人も、せっかくの筋肉をボス戦闘で活かす機会が極めて少ない。原作では鬼強かったのに…。
バズズ
アトラス同様に初期から「雑魚キラー」。しかもこちらは高バランスなのでアトラスよりもさらに優遇。 素早さが高く、ほとんどの職にすぐつけるため、成長速度はズバ抜けて早い。 あえて欠点を挙げるなら、戦闘力に特化しているため運搬関係はあまり得意ではない。 あと、育つの早いのはいいけど、どう足掻いてもミズハとテートの牙城は崩せない器用貧乏でもある。 彼の真価は「進化の秘法」にあり。ぶっちゃけルートによってはこれがないと詰みかねない。
レイア
ハーレムルート最終戦のみ参戦のメインヒロインにして魔王。 イベント戦闘と思うなかれ、最終戦では彼女を育てる以外の選択肢はほぼ無い。 全てにおいて優秀な能力とスキル構成だが、本人の性格によるものか全体的に物理寄り。 さくっと全ステの成長強化とヒラメキを覚えさせ、持てる限りの資金を特別訓練と進化の秘法に注ぎ込むべし。
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