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暗号 数字 作り方

  • Writer: Rolf Reeves
    Rolf Reeves
  • Sep 22, 2023
  • 14 min read

謎解き制作どっとこむ> > ゲーム向け暗号の作り方

簡単な謎解きのヒントを作るなら一番簡単です。 同じ色、形など連想する日用品を思い浮かべてヒントになるように並べるだけです。 例えば赤青黄色のボタンがあり,決められた順番に押す謎解きを作る場合、 左から赤青黄色の花を花瓶に挿しておく,などというヒントが考えられます。 逆にこのタイプ謎解きで難しいものを作ろうとすると、発想の転換が必要なヒントの与え方になるでしょうから、 普段からものをよく観察する習慣が必要なのだと思います。(私も作れません) 様々なゲームのこのタイプの謎解きのまとめは「答えになりうる特徴」をご覧ください。

2.暗号文の行数と一行の文字数を決める 今回はダミーの文字を入れる予定なので、答えの文の文字数より多い六文字×四行とします 答えが短ければ、一行でもいいです

1.状況設定(項目設定)をする 今回はある4人の名前と足の速さと好きな色にしました 4人の足の速さを最終的に求めさせる謎解きとします. 項目や名前などはなんでもいいですが、項目を3つ用意してください。 また,速さについては一位から順に宇川,阿川,江川,井川の順とし, 好きな色について阿川が黄色,井川が青,宇川が緑,江川が赤とします.

3.正解の状態を決める その1 名前と足の速さの交差する枠に〇を記入し,正解の状態を作ります.

4.正解の状態を決める その2 名前と色の交差する枠に〇を記入し,正解の状態を作ります.

5.正解の状態を決める その3 足の速さと色の交差する枠に〇を記入します. さらに○以外の場所にすべて×を記入します.

7.ヒントを一部だけ残す ↑範囲1 ↑範囲2 枠で囲った範囲でそれぞれ3個ずつヒントを残します(4人いるので3つあれば残りの一人も自動的にわかるため)。 また、このとき上の画像なら順位の部分が、下の画像なら名前の部分がが被らないようにヒントを残します。

8.確認してみる 「一位は緑」から「順位-色」エリア内で該当部分に〇をつけます。 このとき一位は一人ですし、緑が好きなのも一人なので〇をつけたマスの縦と横に×を記入します。 縦と横の×は「順位-色」エリア内のみつけ、二重線の範囲を超えてつけません。

↑次は「順位-色」と「名前-色」のエリアの〇が交差している「順位-名前」のマスに〇を付けていきます。 三位は赤が好きで、江川は赤が好きですから三位は江川だということです。 ここで〇をつけたら、他の時と同様に「順位-名前」のエリア内で縦と横のマスに×をつけます。

「7.ヒントを一部だけ残す」で挙げた消すルールをあえて守らない場合,追加でヒントが必要になります. ↑「7.ヒントを一部だけ残す」のルールを守らない場合のヒント 「井川」についてのヒントが被っている

2.暗号化する方法を考える 今回は以下のように適当に文字を並べた暗号表を作り、それを使って暗号化します。 その他の暗号化規則の作り方は「謎解き系ゲームでの暗号のまとめ#参照、置き換え系」もご覧ください。

A K S T N H M Y R W G Z D B P a y t ん a ら を れ ご ん よ ぢ ぶ ぎ ぅ さ っ ぬ ば り ぷ む ゅ i ま び ぴ て み じ ゆ ほ ね ぐ い べ ろ お u で ず ひ け た ぞ そ ぇ ど ぼ へ ぽ う る だ ち あ え e こ す わ ぱ ぁ ざ せ き ぜ く め ふ ぃ や o ぉ に と ょ つ げ ゃ の ぺ が か も は づ し な

謎解き制作どっとこむ> > 謎解き系ゲームでの暗号のまとめ

ゲームでも使えると考えられる暗号のまとめと、ホラーゲームや探索ゲームで使われていた暗号のまとめです。 ご自身で作成される謎解き系ゲームの暗号を作る際の参考例としたり、それらをプレイする際にコツを掴むのにご活用ください。 並んだ鉢植えの形や椅子の背もたれの本数などが答えになるものは「謎解き系ゲームで答えになりうる形や色」、 入力装置の種類については「謎解き系ゲームでの入力装置の種類」、 キーアイテムについては「謎解き系ゲームでのキーアイテム集」として別途まとめてあります。

文章隠匿系

パスワードをうまく隠すタイプ。 専門的にはステガノグラフィというらしい。 一般的な暗号のイメージとは違うが、「秘密文書作成技術」として暗号と同じ括りに入れられること、 脱出ゲームでも使われることの二点の理由からここでも紹介。

炙りだし 紙を火であぶることで隠されたメッセージが浮かび上がるもの。 蛍光塗料 暗所に紙を持っていくことでメッセージが浮かび上がるもの。UVライトを当てて文字が浮かぶものもここに入るらしい。 マイクロドット 写真などの一部に非常に小さくメッセージが書き込まれており、顕微鏡や虫眼鏡で拡大することで読み取れるもの。 ごくまれにみる。 重ね合わせ

紙やプレートなどを重ね合わせることで答えが浮かび上がるもの。 画像は「Rustic Bathroom(脱出ゲームアプリ)」から(一部モザイク処理済み)

工夫読み系

のならば、 左下したから読み、「こたえはひゃくです」になる。 これ単品だとなんとなく読めちゃうので、 いらない文字を混ぜ2個飛ばしで読ませる、などちょっと工夫がいるかも (その場合、'2 skip'などさらに別のヒントを用意した方がいい) 縦読み

だったら、各行の先頭を読み「こたえ」となる。 あまり使われないか。 ちなみに、難しく言うと分置式暗号というらしい。 逆から読む

だったら、 two times fiveで10。 先頭一文字、頭文字表記

だったら、「いち、に、さん、し、ご、ろく、なな、はち、きゅう、じゅう」の先頭だけ書いたものと考え、パスワードは687となる。 英語で数字を表記する場合には先頭一文字だとTwoとThree、FourとFive、SixとSevenが被るので、先頭二文字にする必要があるか。 (二進数とかならできるかも…前提知識がいるので関連書物などを設置する必要がでてくるが) 四季の英語名などやパスワード候補ワードリストなどを拾わせて、その頭文字をヒントにするというのもある。 石碑のある部屋の火を灯すには 4つの部屋に4つずつ赤、青、黄、緑のスイッチがあり、押したスイッチの色を足した色が石碑の明かりの色となって点灯する。 石碑の色が正解だと部屋の篝火に火が付く。各部屋の内装は四季を表している。 以下はヒントのメモ

のように元の文章を並び替えたもの。(ちなみにこの例のもとの文章は「パスワードはおーぷん」) まったく法則性なくぐちゃぐちゃに並び替えた場合、 そこから答えを導かせるのはやや不親切なので、別途読み方のヒントを用意する必要がある。 シェイクスピアの本5冊 書店の空いている本棚にうまく並べると背表紙に落書きされた4桁の数字が浮かんでくる 1が本と本の間に近く、非常に見づらいことで有名(?)

参照、置き換え系

だったら、 ヒントはアルファベットでH=8番目、I=9番目…と考えていくと、 アルファベット何文字目なのかの数字を繋げているだけなので、答えのANSは11419となる。 逆に数字だけのヒントを与えて、何番目にあるアルファベットを答えさせる暗号にもできる。 脱出ゲームでよく使われている暗号だが、応用なしに使うのはちょっと簡単すぎてしまうか。 プレイヤーを日本人だけに絞ればあいうえお順やいろは順などもできそう(どっちの順かプレイヤーに教えなくてはいけなくなってさらに簡単になりそうだが)。 カナ入力で押すキーに書いてあるアルファベットで表す ヒントが「BQ5」だったら「こたえ」になる。 PCのみかつプレイヤーが(ほぼ)日本人に絞られるため、めったに使われない暗号。 フリック入力での位置で表す スマホのゲームで割とあるのがこれ。

のようにいくつか文字をずらす暗号。(例ではA⇒Dなどのように三文字後にずらしている) +3など別途ヒントがあった方が親切か。 ピッグペン暗号

上の表のように線で区切られた領域にアルファベットを割り当てる。 暗号化するときは割りあて図でのアルファベットが入っている場所の「形」を使う。 例えば、元の単語が「HELLO」なら、 となる。

ポリュビオスの暗号表 1 2 3 4 5 1 A B C D E 2 F G H IJ K 3 L M N O P 4 Q R S T U 5 V W X Y Z

上記の表を使って暗号化する。例えば「AND」を暗号化するときは「11 33 14」となる。 アルファベットが26文字なのに対し、表は25マスしかないのでIとJが同じマスに入っていることに注意。 応用して日本語の母音と子音組み合わせとかでも使えそう。

字変四八の奥義 上杉謙信の元で生まれたとされる暗号。 ひとつのひらがなを二つの別の漢数字(和歌の下の句、ひらがな)を使って表す。 最初の文字→ 二番目の文字↓ 一 二 三 四 五 六 七 壱 い ち よ ら や あ ゑ 弐 ろ り た む ま さ ひ 参 は ぬ れ う け き も 肆 に る そ ゐ ふ ゆ せ 伍 ほ を つ の こ め す 陸 へ わ ね お え み ん 漆 と か な く て し Leet文字

アルファベットを形の似ている別の文字に置き換えるもの。ギャル語に近いといえばわかりやすいか。 例) Warez⇒uu4r32 (W⇒uu、a⇒A⇒4、e⇒E⇒3、z⇒2) 日本人はほとんど慣れていないので、そのまま使うことは難しく、またゲームで使われているのも見たことがない。 Leet文字を意識しているかは不明だが、デジタル数字をうまく使うことでアルファベットを表現しているのはよく見る。(5とSなど) デジタル文字と合わせることで脱出ゲームでも使えそうなLeet文字↓

アルファベット 数字 B 8? D 0(ゼロ)? E 3 (180°回転させて見る必要あり) G 6? I 1 L 7 (180°回転させて見る必要あり) O(オー) 0(ゼロ) S 5 アトバシュ暗号 旧約聖書で使われた暗号。 AをZに、BをYに、CをXに…XをC、BをYに、ZをAに、と逆順に並べたときの文字に置き換える。 鳩時計の時間

0 4 0 1 4 3 9 4 3 5 4 3 3 4 2

7 7 7 7 2 7 7 1 7 7 1 7 7 7 7

9 9 9 9 8 9 9 0 9 9 5 9 9 9 9

3 3 3 3 4 1 3 3 3 7 7 3 3 3 3

解説: 鳩時計の時間をセットし、鳩の胸についている宝石(キーアイテム)をとるための暗号。 47時の「4」に注目し、一つ目の数字群で4の数字のところをなぞると数字の1の形になる。 同様に二つ目の数字群では7を、三つ目の数字では9を…となぞっていくと答えがわかる。

Q R S T U V W X 解説: 管制室の引き出しを開けるための4桁の暗号の一例。 まず、3ページ目のアルファベットを2列ごとに区切る。 2ページ目を一行ごとに見ていき、アルファベットの順に線を結ぶと数字ができる。

今回の暗証番号は『T』だ。 前回は『X』だったし、その前は『Z』だった。 だけど来月はどうするつもりだろう? 4桁で表現できるのはそれぐらいしかないけど。 だいたいこんな頻繁に、病室棟へ 行く扉の番号を変える必要があるんだろうか?

解説: 4桁の扉のパスワード。 123 456 789 の入力装置で入力する。

法則推理系

解説: 本当はもっとヒントの式も?込みの式もあるが、あえて一部のみを示した(文字では△と□ぐらいしか図形がないのもある)。 式中の図形の部分を辺の数、漢数字を線の数(画数)に置き換えてみると、この式が成立することがわかる。 答え: 「四 - □ = ?」は「5-4」となり「?=1」。

解説: 本当はもっとヒントの式も?込みの式もあるが、あえて一部のみを示した。 左辺を普通に計算した時の桁数が、右辺に来る。 答え: 「32×64」は「2048」となり4桁なので「?=4」。

0から3進む→3 0から2進んで5下がる→9 0から14進んで1下がる→?

解説: サッカーボールに張り付けてあるメモ。 本当はもっとヒントがあるが、あえて一部のみを示した。 アナログ時計の短針の位置で考える。 0時から3進むと3時の位置 0時(12時)から2進み、5戻ると9の位置 0時から14進んで1下がると13時で短針の位置は1時の位置なので「?=1」

状況推理系

始まりの一つは彼のものの席である 彼のものを例える言葉はない 側に従うのは下僕であり、崇めるものである 地を流れるもののの隣にあるは隠れるも 地を流れるものは誘うものである 誘うものはまず女のみに寄る 人々は見えるもの全てを見、そして語り合う 言葉は口より発することを知らぬ者はない あるがなく、なくてあるもの、 それは彼のものである なくてあり、あるがなきもの、 それは隠れるものである ありてあるもの、あるべき場に 帰ることは喜びである やがてそれは恵みになる 黒天の不動星を背負いて座す この語りは目覚めの陽の方を起点とする

解説: 5つの丸いくぼみに老人(右向きの男性)、蛇、囚人(左向き?の女性)の3枚のメダルを正しい場所にはめ込む仕掛けのヒント かなり抽象的で解釈はいろいろとあるようです。 以下は個人的見解 1.何を指しているか 彼のもの⇒例える言葉はない、崇めるものであるという点から「神」(メダルにはなく、「あるがなく、なくてある」ため何もはめない) 地を流れるもの⇒地を流れる(≒這う)、女を誘うという点からこれは蛇 隠れるもの⇒「なくてあり、あるがなきもの」から何もなし 黒天の不動星⇒黒天は夜。動かない星といえば北極星 この語り⇒老人

2.位置関係 「黒点の不動星を背に目覚めの陽の方を起点」、北極星を背中側にして東が起点、つまり詩の中の「始まり」はコインをはめる穴の一番左を指す。 「始まりの一つは彼のものの席である」⇒最初の一番目は空隙 「地を流れるもののの隣にあるは隠れるもの」⇒蛇の隣は空隙 「誘うものはまず女のみに寄る」⇒蛇のどちらかの隣は女で蛇は老人と隣接しない 「人々は見えるもの全てを見」⇒老人および囚人の背中側にコインは来ない

五つの穴に三貨幣 手かせ足かせ 囚われの その身の左 白き髪 並び立ち堕つ 人の子よ 虜囚の裏髪 撫ぜゆくは 見えざる風の 優しき手 虚空と呼ばれし その者は 形無き尾羽で 円を埋め 誰より遠く 風を避く 老いた男の 傍らに 長きものは 止まらず 止まりたるは 最果ての 遥か夜明けの ほど近き 手なき足なき 誘惑者

解説: 上と同じ謎解きの難易度ノーマル時のヒント。 「虜囚の裏髪」⇒囚人の右側 「見えざる風の~」⇒空隙 長きもの⇒蛇 「遥か夜明けの ほど近き」⇒上を北と見たときの東側、つまり右端

とびらはガタガタ、開かない なぜって? ひみつがかくれてるから それでも見たいと、思うなら 五まいもひつよう、まほうのおふだ

かざれる? 知ってる? どうやるか 教えてあげるよ、どうするか あなたが言うなら、おねがいと

ではまずさいしょの、おぼえてね あのれつ、このれつ、どのれつだって 何かはいること、わすれずに けれども三つは、おおすぎだから

さかさま男は、土の下 右にも左も、だれもない しくしくないても、ほっとくの

お空の上には、お月さま まんげつ、みかづき、ぷかぷかうかべ きらきら光は、かんむりに おバカの、あたまに、かざってあげる

神さま、おいのり、えらい人 わたしがきらいな、あれがすき いっつも夜空を、見上げてる

たぶんね、これでね、わかるはず わすれてなければ、だいじなことを いちおう、わすれたときのため ヒントをあげるね、さいごの一つ

こわくてきらいな、夜のあれ 左にあるから、気をつけて ナイフをもたないてのほうに

でもでもホントに、開けちゃうの? きっとね、あぶない、とびらのむこう やめよう、あそぼう、ここにいて でないと、わたしはまた一人きり

解説: ゲーム中では夜の目、月、吊るされた男、女教皇、禺者の5枚のタロットカードが手に入る。 9つカードをセットできる場所があり、その内5か所に上記5枚のカードを並べる。 『夜のあれ』は夜の目の方。ヒントは長いけど結構そのまんま。

解説: 123 456 789 となっている入力パッドでの4桁の暗証番号のヒント。(イージー限定) 一番上の行からスタートが1、4、7のどれかだということがわかり、二行目三行目からそれぞれ1、7が候補から外れるため、 このメモがさしている答えは4639となる。

隠喩系

ラジオの4桁のメモリのヒント。正しく合わせると、次の部屋への入り口ができる。 上の文章はラジオと同じ部屋にある本に書いてある。 普段はセーブすると、データ番号、プレイ時間に加え、鳥の足跡の絵の数で進行度がわかるようになっているのだが、 このヒントを読んだ後セーブすると、セーブ一覧画面の進行度の位置に答えのパスワード(数字)が出てくる。

'つぎへと 続く道は…' '最初の2つは おわりにあって あとの2つは はじまりに'

またしてもラジオの4桁のメモリのヒント。正しく合わせると次の部屋への入り口ができ、 上の文章もラジオと同じ部屋にある本に書いてある。 ここでラジオのメモリを間違えると(間違えないと答えがわからないが)、Game Over(実際はそれに見せかけた)画面になってしまう。 しかしよく見ると、ある文字が赤く、数字に見える。つまり、「おわり」はこのゲームオーバー画面である。 ということは、「はじまり」はタイトル画面であり、実際この後の(偽)タイトル画面およびこれ以降の本当のタイトル画面にも数字が出てくる。

ヘンリー、ミルドレッド、スコット 三人の背丈は三つの指だ。 チビデブ、ノッポにガーリガリ。 のんびり、フツーにせわしなく動く。 3でないスコットは15でおやすみ。

解説: 時計をある時間にセットする謎解き。 ヘンリー(Henry)、ミルドレッド(Mildred)、スコット(Scott)の名前が書かれた3列の柱の傷跡(背を記録しておくやつ)のそれぞれの傷の角度とメモから時間がわかる。 チビデブでのんびりで頭文字がHourと同じHenryが時間、ノッポでフツーに動き頭文字がMinuteとおなじMildredが分、ガーリガリでせわしなく動き頭文字がSecondと同じScottが秒となっている。 「3でないスコットは~」は秒針が文字盤で3の位置の時15秒なのを表している。

 
 
 

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