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フルダイブ 技術 可能 性

  • Writer: Rolf Reeves
    Rolf Reeves
  • Sep 22, 2023
  • 10 min read

フルダイブ技術とは?現在の開発事例などもご紹介

VR技術の発展が進むにつれて「フルダイブ技術」に関しても注目が集まるようになりました。しかし、いまだ一般的には普及していない・認知されていないというのも事実です。では一体フルダイブ技術とはどのようなものなのでしょうか。今回は、各国で研究が進んでいるフルダイブ技術について、大学や研究機関からの論文なども踏まえながら現在の進捗をご紹介します。また同時に、開発において生じる課題点や、今後期待される進展なども解説していきます。

フルダイブ技術とは

フルダイブ技術とは、VR空間内に五感を接続して、意識全体をVR世界に入り込ませる技術を指します。外部コントローラーによる直接的な操作が必須であった従来のVR技術の延長線上に位置し、現実世界で身体を実際に動かさなくても、頭の中で意識することでVR空間内での操作を可能にするもので完全没入型VRとも呼ばれます。映画「マトリックス」やライトノベル「SAO」など、作品中でモチーフとして扱われたことをきっかけに認知度があがりました。一見雲を掴むような話ですが、有名大学や研究機関が開発に乗り出していることもあり、一般への普及も夢ではないかもしれません。

フルダイブ技術の要件

フルダイブ技術と従来のVR技術の大きな違いは五感が繋がっているかどうかという点にあります。「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」を仮想空間へ没入させ、フルダイブ技術を実現するためには、一般的に以下の3つの要件が必要と言われています。

  1. 仮想空間内のアバターが感じる五感を、操作者の脳へとフィードバックする機能(入力)

  2. 操作に必要な感覚以外をシャットアウトする機能(調整・処理)

  3. 脳からの出力信号を操作データに変換して、仮想空間内のアバターを操作する機能(出力)

これら3つの要件は単独では働かず、脳への一連のプロセスとして実行されることが必須になります。現状、最も有力な方法としては、BCI(ブレインコンピューターインターフェイス)とナノボット(ナノマシン)を使用する方法があります。

フルダイブ実現のために行われている現在の研究事例

東京大学による触覚のフィードバック技術

東京大学名誉教授の舘暲(たち すすむ)教授が率いる開発チームでは、五感の中の触覚に着目し、ロボットを通じて実際にユーザーが触覚を感じる技術研究が行われています。研究では、圧覚、低周波振動覚、高周波振動覚、皮膚伸び覚、冷覚、温覚、痛覚の7つの感覚を組み合わせて人工的に触覚を再現し、ロボットを通じて遠くのものを本当に触っているかのような感覚を得ることに成功しました。

Telexistence社による触覚のフィードバック技術

「Telexistence株式会社」は先に紹介した東京大学のチームが設立した企業であり、テレイグジスタンス技術(遠隔操作感)の研究・開発を行っています。量産型ロボットの試作品として開発されたMODEL Hは、VR技術や触覚などを通して遠隔操作が可能であり、ユーザーはロボットをまるで自分の身体であるかのように操作できます。ユーザーが触覚を得られるMODEL Hは、遠隔医療や人間の立ち入れない危険な場所での作業での応用が期待されています。

Neurable社によるBCI技術

アメリカのスタートアップ企業「Neurable」では、脳波によりVR内の動作をコントロールする技術を研究しています。BCI(Brain Computer Interface)と呼ばれるこうした技術は、専用の電極を用いてユーザーの脳波を読み取り、VR空間での操作を可能にします。コントローラーを必要とする従来のVR技術とは違い、ユーザーは考えるだけで操作が可能なため、より自由度や没入感が増すと期待できます。

米軍による脳とPCの接続技術

米軍は、人間の脳とコンピューターを繋ぐためのインプラントの研究を進めています。インプラントされる接続デバイスは1㎠にも満たないもので、脳に埋め込むことで脳内のニューロンを電気信号に変換し、脳とコンピューターを接続できるというものです。アメリカ国防総省の研究機関であるDARPA(国防高等研究計画局)はこのインプラントが、視覚・聴覚障害者やALS患者に対する治療法としても有効だと考えているようです。

Neuralink社によるBMI技術

イーロン・マスク氏が設立したニューロテクノロジー企業「Neuralink」では、脳とコンピューターを接続する技術「BMI(Brain Machine Interface)」の研究を行っており、直接脳に電極を埋め込んで脳波を測定したり、脳へ刺激を与えたりすることを目標としています。脳とAIを繋ぐ埋め込みチップ「LINK」を発表し、今後はヒトでの臨床試験を計画していると語っています。

現在のフルダイブ技術の課題

フルダイブ技術の今後の進展

フルダイブ技術の発展は目まぐるしく、GoogleでAIの開発指揮を執るレイ・カーツワイル氏によるとフルダイブ技術は2030年代には実現すると述べています。また、2040年代には日常生活で行う殆どの事を仮想世界で体験できるようになり、多くの人が大半の時間を仮想世界で過ごすようになると言います。シンギュラリティ(人間の脳と同レベルのAIが誕生する時点)の訪れも、それに伴って発生する可能性が高いでしょう。こうした話が100%的中しなくても、近い将来に人間のライフスタイルが大きく変わることは妥当な話だと言えます。

「アニメのような夢のアクションを」19歳の学生エンジニア起業家が'寝ながら使う'VRデバイス開発にかける想い

迫田大翔氏(以下、迫田) :なるほど。でも、アニメの世界に憧れるという人は多いですよ。私も同じ気持ちです。アニメを見て声優や作家を志すなど、目指す方向はそれぞれなのでしょうが、その世界を実現したいなら一番の近道は自分でつくることだと私は思うんです。最近だと実物大のガンダムをつくる「ガンダム GLOBAL CHALLENGE( ※1 )」や、東京大学の稲見昌彦教授は『攻殻機動隊』の光学迷彩に影響を受けて透明なマントを開発されています。アニメにインスパイアされて技術が誕生する例はけっこうあると思います。

※1 「ガンダム GLOBAL CHALLENGE」:1979年にTV放送された『機動戦士ガンダム』が40周年を迎える2019年に、18mの実物大ガンダムを動かすために創設されたプロジェクト。動くガンダム実現のため、世界中からアイデアを募集している。プロジェクトにはガンダムの生みの親であるアニメーション監督の富野由悠季氏をはじめ、日本のロボット研究を先導する橋本周司早稲田大学名誉教授、ピトヨ・ハルトノ中京大学工学部教授などが参加

迫田 :1.5倍という数字は、市場のデバイスのほとんどが到達できていないものです。ただこのレンズ、試作の段階でもかなりのコストがかかりました. 。事業のコストカットと製品の独自性のどちらを取るかは難しい判断でしたが、これだけ寝ながらに最適化していると言うからには、旧来のデバイスと同じレンズを使っていたら辻褄が合わないというか、ツッコまれちゃうかなと思って採用に踏み切りました(笑)。

迫田 :はい、共同開発者の浅野 啓くんと一緒にデザインしました。こだわったのは、「HalfDive」の丸みを帯びた感じ。実は機能的には丸い必要はまったくないんです。VRの体験の仕方を変えると謳う以上、形状からもこれまでとはちがうとわかる'未来感'を出したかったんです。幸いTwtitterなどの反応は悪くなかったので、デザインは成功したかなと思っています。ちなみに、色が白黒なのは僕の好みです(笑)。

迫田 :『SAO』ファンの方にもけっこう認知されている実感があります。実は、声優の戸松 遥さん(同作でヒロイン、アスナ役を担当)のラジオでも話題に挙げていただいたんです。

迫田 :そういった作品のバックグラウンドが浸透しているのは、事業をやる上で追い風になったなと感じました。それと、これはちょっと面白かったんですが、「HalfDive」を海外のメディアなどで紹介されると「SAOライクなウェアヘッドセット」みたいに書かれるんですけど、そこに「Ofcause from Japan! =もちろん日本発さ!」と添えられていたことがあって(笑)。これこそがVR系のスタートアップを日本でやる一番の強みだったのかもしれません。

プログラムをオープンソース化するねらいと学生スタートアップの2つの苦労

迫田 :「HalfDive」は単純にVRゲームのデバイスとしてだけではなく、様々な場所で活躍できると考えています。横になったまま使用可能なので、たとえば医療や福祉の現場にも応用が効きそうです。実際に医療関連の企業からも既に導入のご相談をいただいています。そういうとき拡張モジュールの設計がオープンだったら、特定のソリューションに最適化することができますよね。ご自分で3Dプリンタをもっていたり、プログラミングに長けた方もいるでしょう。あるいは、触覚をフィードバックするモジュールや、まだ僕が思いついていない機能を生み出してくれる方もいると思います。そうやって、うちの会社だけで製品をつくっていくのではなく、コミュニティ全体でより文字通り'Half Dive'に近づいていこうという目標のためにオープンソース化を予定しています。

迫田 :それは(一般社団法人)「未踏」( ※2 )とか、あとは私と浅野くんが在籍している孫正義育英財団( ※3 )のコミュニティに助けられていますね。今回は生産アドバイザーというポジションで未踏OBの方に生産管理を担当してもらい、多くの助言をいただきました。

VR研究者に聞く「ソードアート・オンライン」の魅力とVRの可能性

『ソードアート・オンライン(SAO)』は、次世代オンラインゲームを舞台とした小説が原作。アニメとしては、2012年に第1期、14年に第2期が深夜帯に放映。17年には『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』が公開されたところ、国内外共に人気を博し、異例のスマッシュヒットに。そして、さらに18年10月6日から、新たなシリーズとしてテレビ長編アニメ『ソードアート・オンライン アリシゼーション』の放送がスタート。今回、VR研究の第一人者である廣瀬通孝教授に、SAOの魅力と共に、SAOが描くVRの世界が今後実際に起こり得るのか、お話を伺いました。

バーチャルな世界で、コミュニティはどう形成されていくのか。

――廣瀬先生に今回、テレビアニメ「ソードアート・オンライン(SAO)」をご覧いただいたのですが、いかがでしたでしょうか。

――若い人に人気の作品ですが、どういうところに惹かれていると思われますか。先生の研究室にはSAO好きな学生や研究者も多いのではないでしょうか?

――SAOでは、キリトたちは2年間、仮想空間の中で過ごします。仮想空間での様子があまりにリアルで、現実とVRの差があまり感じられないほどです。

若い人たちにとってのSAOは、私たち世代にとっての鉄腕アトム。

――先ほど、電極的神経直接インターフェイスとおっしゃいましたが、SAOの世界では、仮想空間内に五感を接続してその世界に入り込んでしまう、究極のVR、すなわちフルダイブを描いています。操作する人は、仮想空間内のアバターと一体化し、コントローラーを操るのではなく、自分の体と同じように意識そのものでアバターを動かしています。そういうことは今後、実際に実現するものなのでしょうか。

VRを丸ごとリアルに体験できて楽しめるのがSAO

――もし、無尽蔵の人材と予算があったら、VRを使って先生はどんなものが作りたいですか?

――お話をうかがっていると、今後、VRの世界はますます私たちに身近になっていくんだと分かります。そういう意味でSAOを観ておくことも一つの学びになるのではと思います。あらためてこの作品の魅力をうかがいます。

ひろせ・みちたか/1954年神奈川県生まれ。82年、東京大学大学院工学系研究科博士課程修了。2006年より、同大大学院情報理工学系研究科教授。システム工学、ヒューマン・インターフェイスの研究を通してバーチャル・リアリズム(VR)の分野に進出。現在は、VRの技術を端緒として、この種のインターフェイス技術について、いろいろな角度から研究を行っている。具体的にはマルチモーダルインターフェイスの研究、複合現実感、ウエアラブルコンピュータの研究、ユビキタス・コンテンツの研究などを実施。著書に、『技術はどこまで人間に近づくか 生体化するテクノロジーと21世紀』『電脳都市の誕生 バーチャルリアリティとアーバンデザイン』『バーチャル・リアリティって何だろう 仮想と現実のあいだ』など。

2018年10月より、毎週土曜日深夜0時~TOKYO MX、AbemaTVほかにて放送中 『ソードアート・オンライン アリシゼーション』 主人公キリトは、平和な日々を過ごしていたが、フルダイブ技術の進化を探るため、ボトムアップ型AIを生み出すための人口フラクトライト研究「プロジェクト・アリシゼーション」に参加する。新たな仮想世界、《アンダーワールド》へログインしたキリトを待ち受けていたのは……。

 
 
 

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