アラド 戦記 評価
- Rolf Reeves
- Sep 23, 2023
- 8 min read
【アラド戦記】105レベルエピック概要&韓国評価まとめリンク
ナムウィキをベースに、装備の特徴と評価をまとめています。なお、日本サーバー実装前から書き始めた記事のため、「被害増加」は「ダメージ増加」と表記し、古めの記事のアイテム名は翻訳のままで日本版の名称と異なっています。また、日本未実装の上級ダンジョン「マイスターの実験室」「イスピンズ」の固有エピックも若干含まれています。 ※2022/8/30:カスタムエピックまとめも追加。 ※2022/9/17:従来研究不足だったエピックの考察が韓国で随時進んでいます。代表例は中毒セッティングや自然セッティング、コンフューズドコアスーツなど。多くのエピックの基本的な傾向に変わりはないものの、本国コメントが希薄であった装備についてはまだまだ研究の余地があるということは覚えておいてください。 ※バカルレイド実装時のエピック改変については、最下部に関連記事を設けています。従来の記事の差し替えは行っていませんので要注意。

防具 肩防具 上着 パンツ 靴 ベルトアクセサリー 指輪 ネックレス 腕輪特殊装備 補助装備 魔法石 イヤリング組み合わせ例 ●バカルレイド向けディーラー構成 ●攻速アーカンセッティング ●カスタム4状変(自己状態異常) ▼以下はエピ改変前情報なので、仕組みの紹介の参考までに ●アーカンセッティング ●MP過剰消費セッティング ●攻撃速度セッティング ●基本技セッティング ●自然の守護者セッティング ●中毒セッティング ●バッファー用セッティング ●アノクセッティング(火傷解氷) バカルレイド実装時改変 ●固定エピック改変(テス鯖) ●武器、カスタム、融合エピック改変(テス鯖) ⇒カスタム改変(有用)一部抜粋 ●改変内容考察 ●セッティングの可能性例アラド戦記:強職と弱職の差をどう見るか~キャラクターバランス論(コメント企画)
Ⅱ.操作難易度に対する恩恵について 操作難易度が高いキャラクターに対するダメージ係数の優遇に関しては、2つの肯定的な評価が考えられます。 1つはダメージの理想値と現実的な期待値の乖離が他職より大きいと想定できること です。おそらくエルブンナイトやシャドウダンサーなどを想定したご質問だとは思われますが、例えばエルブンで理想火力を出せるかどうかという件に関しては、 敵によってはどんなに上手く立ち回っても不可能である場合があります。
極端な過程を示すと、 敵ネームドがある一定地点に留まる時間が仮に最大2秒程度であった場合、真覚醒前のエルブンだと最大火力を発揮する可能性は完全に0%でした 。チェーンラッシュコンボを蓄積する間に逃げられるからです。 仕様上の不可能なのでプレイヤースキルは一切関係ありません 。今では多少緩和されましたが、やはり火力を適切に出すにはせめて5秒ほど同じ場所にとどまってほしいというのは確かです。
そういった場合、仮にその職業が下位レベルの火力であったとしたら、キャラクタースペックが十分であるのにダンジョン攻略難易度が不当に高い状態に陥ります。そうなると 「クリア至上主義」のレイド環境では職自体が忌避されてしまうリスクが高い と言えます。実際 エルブンナイトはDNFにおいて、イシスレイドでどんなに強くても緑パーティに配置されてしまうという不遇を受けていたそうです(ナムウィキより) 。 もし仮にキャラクターが別の職業に転職出来たり、装備を別キャラクターに遷せたりするゲームでは適職を出撃させることこそが正解となりますが、アラド戦記はそういうゲームではありません 。
日本ではインフレ度合いが激しかったので職差別までは至りませんでしたけどね。 でも思い出してください。異界時代初期にはある程度のテンプレ構成以外の野良参加はハードルが高かったことを。4倍ルーク時代の人選が「真ん中装備」と呼ばれる職業による判断が最優先に近い状態であったことを 。
2つ目の肯定的前提は、 大半のプレイヤーがキャラクターのポテンシャルを100%活かしきることは不可能、という前提のもとに高めの係数を設定し、もし技術の高いプレイヤーがそれを発揮しきれた場合、ご褒美的に上位の火力を獲得出来るというゲームデザイン は、 特にアクションゲームにおいてはエンターテインメント性を向上する要素の1つ だと言えることです。
ピーキーなキャラクターという表現も存在するように、 万能なキャラクターより、不器用だけど突出した「何か」を持つキャラクターに魅力を持つプレイヤーも一定数は存在しています (どうでも良い話ですが、私はピーキーなキャラと共に、いろいろできるけど器用貧乏なキャラも好きです。後者も1つの尖り方なので) 。そんな中で、 全キャラクターが平等でどの職を使っても見た目しか変わらないという状態であれば、ゲーム自体が面白くないと感じて離脱するプレイヤーも存在し得る ということです。実際私も95レベルキャップでは、稼働キャラ数をフレンドとの付き合いを保つ最小限の数まで低下させていた過去があります。
さて、操作難易度と比例して性能を上げる見解に否定的な見方をするとすれば、「 平等ではない 」これに尽きるのでしょうかね。しかし 全キャラクターを同じ性能にしたいならば、操作難易度やギミック適正、攻撃範囲や拘束性能、チャネリングの長さなどもすべて調整しないと本当に平等とは言えません 。果たして見てくれの数字だけを弄って平等に見せかける事で万人が満足するのかどうか、という点に関しては何とも言えないところです。
もちろん 極端な格差があるからこそ不満が出ているという現実もありますけどね 。とはいえ その 不満の矛先の多くは、取り立ててリスクがないのに強すぎるキャラクター、取り立ててメリットがないのに弱すぎるキャラクターの2種類に対するものではないかと個人的には思います 。
結論 1.理論値が期待できない職業の期待値を上げるのは一面で合理的。 ⇒ダメージ係数がそのままレイド難易度に直結する仕様の影響も若干ある。 ⇒どれだけ鍛えても活躍を期待されない職業が存在するのは理不尽ともいえる。 ⇒過去に職差別が実際に存在したという点もポイント。 ⇒技術こそすべてであるなら多少は差っ引いて考えることもできるが。 2.上手くなればご褒美的に高性能を得られるのはエンタメとしてあり。 ⇒ピーキーなキャラクラ―を使いこなすことに魅力を感じる層は存在する。 ⇒アクションゲームなので操作を楽しみたいプレイヤーの割合は比較的高いと思われる。 3.平等ではないといえば確かにそう。 ⇒しかし本当に平等にするなら他にも修正すべき格差がたくさん出てくる。 ⇒「違い」を楽しみたいプレイヤーも存在する。 ⇒結局はトータルでみたバランスが大切ということ。Q.人口が多いキャラクターはバランシングパッチで 必ず救済されるという漠然としたユーザー間にある認識の事実検証。 A.どちらかというと「人口が少ないキャラクターは放置される」方が根強い。この問題に対する最大の反証は、 韓国で 最大人口を誇る女クルセイダーのバフ力がバッファー中最も低い ことであると思います。ユーティリティとのトレードオフという概念を適切だと考えた場合も、割と明確に性能差が存在している現実がありますからね。
逆に、 人口が少ないキャラクターはバランシングの対象として認知されないことがあるというのは割とありがちです 。近年のDNFではそういう職業にスポットを当てたバランシングも行われているため、エルブンナイトが「難しいのに弱い」という謎の状態から脱出するなどの変化も起きていますが、 フィンドウォー時代から何年もの間「ほとんど放置」といえる状況だったのも事実 です。 オ ンラインゲームでは過疎職が存在を忘れられる事案は割とありがちです 。ほんとありがちです。
結論 1.人口が多い職業が強くなりがちというには反証が多い。 ⇒人口が多くても決して強くない職も複数ある。 2.ユーザーの声による影響が存在しないわけではない。 ⇒強化される頻度の高さなどの偏りがある。 ⇒ただし「開発の好み」など他要素も混じっていそう。 3.過疎職が存在を思い出してもらうには意識的な改革が必要。 ⇒油断すると何年も放置される。●サンドバッグ至上主義がRPGとして異常なだけ。1.ダメージ係数が何にも勝る圧倒的指標である現在、 一定の平等性が期待されてしかるべき状況であることは確か。 ⇒明確な理由のないのにダメージ係数が何割も違うのは確かに不自然。 2.RPGとはロール(役割)を分担するゲームである以上、 火力性能とそれ以外の要素とのトレードオフは本来ならば適切。 ⇒ダメージ以外がなおざりにされるゲームバランスの方が奇妙。 ⇒ユーティリティの有用性への認識が開発とプレイヤーでズレている。 3.アクションゲームなので操作性から得る楽しみがあることも必然的。 ⇒難しいキャラクターを使いこなす達成感とご褒美はあって良いと思う。 ⇒多様性のあるゲームに価値を感じる人もいる。 ⇒とはいえ不平等が激しいのも良くないので結局はバランスが大切。 4.職業の強さと人口は必ずしも直結しない。 ⇒人気だけどそこまで強くない事案は珍しくない。 ⇒強化パッチの頻度など、多少の影響はあるかもしれない。 ⇒逆に過疎職が存在を忘れられるのはネトゲではありがち。 ※既存キャラの再転職や装備のアカウント内移動が不可能だからこその結論もある。 関連記事 メタの変遷やネトゲのソシャゲ化に関しては以下の記事でも述べています。



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